Dialog dalam
arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog
dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara
user dan sistem komputer.
a. Desain
Dialog
Dalam
mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara
keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a. Agar lebih mudah dianalisa
b. Pemisahan elemen-elemen interface dari logika
program (semantik)
c. Apabila notasi dialog ditulis sebelum program
dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis
struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan
prototyping tool untuk menguji dialog.
d. Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim
perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan
kepada programmer aplikasi.
Dialog
dalam arti umum adalah percakapan antara
dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog
dalam konteks perencanaan user interface adalah
struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat
dibagi atas tiga tingkatan:
1.
Leksikal
>>
Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>>
Yaitu bentuk icon pada layar.
>>
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi
dan ejaan suatu kata.
2.
Sintaksis
>>
yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada
bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3.
Semantik
>>
yaitu arti dari percakapan yang berkaitan
dengan pengaruhnya padastruktur
internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>>
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti
yang berasal dari partisipan dalam
percakapan.
Dalam user
interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga
meliputi sifat-sifat leksikal.
b. Dialog
Style
Ragam Dialog
(DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog.
Beberapa
sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif
merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang
dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering
digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif
oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh
komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa
serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang
dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu
pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya
dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa
dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih
luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis
menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes
atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu
tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan
keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka
sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat
dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing
dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan
pribadinya.
3.
Kompleksitas
Seorang
perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa
yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan
didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban
Informasi
Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan
tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat
terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif
dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.
Konsistensi
Konsistensi
harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format
pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan
Balik
Pada program
komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang
sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu,
apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan
komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan
selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat
itu.
8.
Observabilitas
Sistem
dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan
secara internalnya sangat rumit.
9.
Kontrolabilitas
Kontrolabilitas
merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai,
antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat
melakukan kendali.
10.
Efisiensi
Efisiensi
dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara
bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan
komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak
sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau
laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan
hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya,
tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin
meningkat dari waktu ke waktu.
11.
Keseimbangan
Strategi
yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat
membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia
dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan,
pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok
untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian
kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat
dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan
relatif manusia dan komputer
c. User
Interface Software
PRINSIP-PRINSIP
DESAIN ANTARMUKA
*
Merefleksikan model mental user
:
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain
dan penggunaan komputer secara umum.
* Explicit
and Implicit Action
: Explicit
Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi
suatu obyek.
: Implicit
Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi
obyek
* Direct
Manipulation
: User mendapatkan
dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi
* User
Control
:
mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi
* Feedback
and Communication
: selalu
memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
*
Consistency
: user dapat
mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain
* WYSYWIG
(What You See Is What You Get)
: tidak ada
perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
* Aesthetic
Integrity
: informasi
diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang
baik.
MENGEMBANGKAN
SOFTWARE YANG BAIK
Untuk
mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan,
yaitu:
High
Performance –> software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi,
walaupun digunakan oleh beberapa user.
Mudah
digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah
digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.
Penampilan
yang baik–> software mempunyai antarmuka (interface) yang baik,
sehingga user tidak merasa jenuh.
Reliability
–> kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan
fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.
Mampu
beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan
perubahan-perubahan teknologi yang ada.
Interoperability
–> software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain.
Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari
aplikasi lain.
Mobility
–> software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.
MENGAMBIL
KEPUTUSAN DALAM DESAIN
Dalam desain
sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika
terjadi sesuatu seperti berikut:
1. Aplikasi
semakin membesar dan menjadi semakin lambat
2. User
interface pada aplikasi semakin kompleks
3. Waktu
yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama
4.
Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
5. Resiko
adanya efek pada fitur yang sudah ada
6.
Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi
MENDESAIN
LAYOUT MODEL APLIKASI
Ada 3 macam
model aplikasi:
1. Berbasis
Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang
nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis
dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw,
Photoshop, dll.
2. Berbasis
Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa
dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini
adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll
3. Utilitas
–> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya
tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style
disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi
untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD),
aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)
thanks to : http://agusramdanirekap.blogspot.com/2013/05/dialoge.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar