Selasa, 23 April 2013

Usability



a)      Prinsip-Prinsip Usability :
Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.
e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :
Web Sulit digunakan
Navigasi web yang buruk.
Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan
Petunjuk yang kurang jelas
b)      Kemampuan Manusia yang baik dan buruk :
baik atau buruknya sesuatu tidak bisa disandarkan kepada apa yang dipikirkan oleh manusia, karena antara manusia yang satu dengan manusia lain akan berbeda-beda. Baik atau buruk berdasarkan manusia bisa berubah-rubah berdasarkan kepentingan hawa nafsunya, kadang-kadang apa yang dianggapnya baik, bisa berubah menjadi buruk dalam waktu yang sebentar maupun lama.
Dalam setiap perbuatan manusia ada yang baik dan ada yang tidak baik. Kadang- kadang disuatu tempat, perbuatan itu dianggap salah atau buruk. Hati manusia memiliki perasaan dan dapat mengenal, perbuatan itu benar atau salah dan baik atau buruk.
Penilaian terhadap suatu perbuatan adalah relative, hal ini disebabkan adanya perbedaan tolok ukur yang digunakan untuk penilaian tersebut. Perbuatan tolok ukur tersebut disebabkan karena adanya perbedaan agama, kepercayaan cara berfikir, ideology, lingkungan hidup dan sebagainya.
Ada pendapat yang mengatakan bahwa setiap manusia mempunyai kekuatan insting. Hal ini berfungsi bagi manusia untuk membedakan mana yang benar dan mana yang salah, yang berbeda-beda, karena pengaruh kondisi dan situasi lingkungan. Dan seandainya satu lingkungan pun belum tentu mempunyai kesamaan insting. Kemudian pada diri manusia juga mempunyai ilham yang dapat mengenal nilai sesuatu itu baik atau buruk1.
c)   Proses Uentered Desiggn (UCD) :
UCD  adalah singkatan dari User Centered Design atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem  . Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering .
UCD  memfokuskan pada usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain workflow dari suatu interface. UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik analisis, desain, dan evaluasi mainstream hardware, software, dan interface web.
Langkah-langkah Proses UCD :
  1. Analisa
  2. Desain
  3. Evaluasi (iterate kembali ke Desain)
  4. Implementation Pelaksanaan
  5. Penyebaran
  • Visi, tujuan, sasaran  gambar (merasa) ,tantangan dan kendala
  • Pengguna
    • Daftar Kategori Pengguna
    • Pengguna Kategori Matrix dengan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan (KES) di www, aksesibilitas, html, dll; koneksi, lingkungan, hardware, software, AT, frekuensi penggunaan
    • Profil (rincian, fakta, angka)
    • Karakterisasi (terdiri atas “orang” dengan nama, dll)
    • Teknik: Bidang studi, kontekstual penyelidikan
  • Tugas / Tujuan analisis
    • Daftar Tugas
    • Tugas-Matrix Pengguna
  • analysis Informasi analisis arsitektur
    • Daftar Isi
    • Isi User-Matrix
    • Hierarki, hubungan Web
  • Workflow analisis
    • Workflow
    • Skenario
  • Menambahkan presentasi (kegunaan10%,interaksi 30%,  model konseptual 60%)
  • Konseptual /model, metafora, konsep desain
  • Navigasi desain
  • Storyboards, wireframes
  • Detail desain
  • Kertas prototipe
  • Maket Online
  • Fungsional prototipe online
  • Desain walkthoughs (“penelusuran kognitif”)
  • Evaluasi heuristik
  • Pedoman tinjauan
Contoh .
Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”

  • Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD
  1. pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
  2. pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya
  3. perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
  4. proses ini dilakukan secara iteratif
Melibatkan User Pada Tahap Awal Development – Kategori Produk

Mengumpulkan Informasi Mengenai User
  • Melalui pertanyaan langsung (survey) kepada beberapa calon pengguna
1. Pernah menggunakan Internet ?
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
2. Ketertarikan model informasi
a. Dengan gambar cukup
b. Gambar dan penjelasan
3. Menanyakan harapan-harapan dari masyarakat Purworejo mengenai apotik-online
  • Menganalisa tugas-tugas yang akan dikerjakan user dan tujuan user
  1. Memilih menu-menu untuk mencari informasi
  2. Memasukkan keyword dalam mencari informasi singkat
  3. Men-click iklan-iklan
  4. Men-click host news

Umpan Balik Calon Pengguna
Menanyakan ke calon pengguna terhadap desain yang kita berikan (seperti pada gambar) :
-Jika Apotik Online seperti ini bagaimana ?
-Apa yang kurang menarik dari contoh ini ?
Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari :
  1. Usefullness
  2. Learnability
  3. Effectiveness
  4. attitude
Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari :
  • Usefullness
  1. produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain sesuai dengan kebutuhan user.
  • Learnability
  1. dapat dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih dahulu menggunakannya, bagian sirkulasi dapat menggunakannya dengan baik dengan latihan maksimal 2 kali
  2. cara mengukur dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji coba bagi petugas Apotik
  • Effectiveness
  1. Sistem informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.
  2. cara mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error
  • Attitude
  1. pengguna merasa nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.
  2. cara mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan pengguna



d) Kapasitas Manusia :
1. Penginderaan
Manusia dilahirkan dan berhubungan dengan dunia luar maka saat itu ia menerima
rangsangan atau stimulus dari luar selain rangsangan dari dalam dirinya. Ia mulai merasa
suasana di sekitarnya. Manusia mengenal dunia luar atau stimulus melalui alat indera.melalui
alat indera dia akan tahu apa yang harus di lakukan.alat indera akan berfungsi jika ada hal-hal
berikut ini. Antara lain :
Adanya objek yang diamati atau kekuatan stimulus dari dunia luar
Objek menimbulkan stimulus yang mengenai indera (reseptor) sehingga terjadi
sensasi. Untuk bisa diterima oleh indera diperlukan kekuatan stimulus yang
disebut sebagai ambang mutlak (absolute threshold).
Kepastian alat indera (reseptor) yang cukup baik serta syaraf (sensoris) yang baik
sebagai penerus kepada pusat otak (kesadaran) untuk menghasilkan respon
Pengalaman dan lingkungan budaya. Pengalaman dan budaya mempengaruhi
kapasitas alat indera yang mempengaruhi sensasi.
2. Sistem Motor
Kapasitas manusia berhubungan dengan system motor adalah sebagai pengolah informasi
yang di terima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke
processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon.
Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
Ketika kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban informasi
dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di keluarkan.
3. Memory (STM,LTM)
Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat 3 jenis fungsi memori.
Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic (iconic memory) untuk indera visual, memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat
memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun
tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.
Memory Jangka Pendek
Beberapa informasi dalam sensory memory kemudian ditransfer ke short-term memory.
Short-term memory memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam
beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga sangat terbatas. George Miller, ketika bekerja di Bell Laboratories, melakukan eksperimen yang menunjukkan bahwa penyimpanan short-term memory adalah 7-12 item (tema dari makalahnya yang terkenal :
“The magic number 7±2“). Perkiraan sekarang kapasitas short-term memory berkisar antara
4-5 item, dan diketahui memori ini dapat ditingkatkan melalui proses yang disebut
pengelompokkan (chunking).
Contohnya, jika ditampilkan barisan : Lapisan scratch (scratch - pad) untuk pengingatan kembali (recall) sementara. Recency effect adalah pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item– item yang lebih dulu.
beberapa bukti elemen dari memory jangka pendek, yaitu saluran artikulasi / pengucapan, saluran visual, dan lain– lain. Campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu pengingatan kembali (recall)
Memory Jangka Panjang
Penyimpanan dalam sensory memory dan short-term memory pada umumnya mempunyai
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik. Baddeley (1966), menemukan bahwa setelah 20 menit, subjek sangat kesulitan mengingat kumpulan kata yang mempunyai makna identik (misalnya : big, large, great, huge).
Salah satu bagian penting dalam proses memori manusia adalah rehearsal atau repetition  atau pengulangan. Contohnya apabila subjek diberi tujuh huruf secara acak, mungkin akan  diiingat hanya dalam beberapa detik lalu kemudian lupa, artinya informasi tersebut disimpan dalam short-term memory. Sebaliknya, subjek dapat mengingat sebuah nomor telepon dalam beberapa tahun lewat pengulangan (repetition atau rehearsal), artinya informasi tersebut tersimpan dalam long-term memory. Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita, akses pelan : 1/10 detik, decay (penghilangan) pelan, jika ada, kapasitas yang besar atau tidak terbatas

Terdapat dua jenis :

*    Episodik : memory berurutan dari kejadian– kejadian
*   Sematik : memory terstruktur dari fakta– fakta, konsep dan keterampilan
Informasi dalam memory jangka panjang sematik diturunkan dari memory jangka panjang episodic. Struktur memory semantik, yaitu menyediakan akses ke informasi, merepresentasikan hubungan diantara bit– bit (bagian kecil) informasi, mendukung inferensia.


Model : Semantik Network (jaringan semantik) ;
»   Inheritance adalah node– node anak dituruni properti (siaft dan kemampuan) dari node– node orang tuanya

»   Hubungan diantara bit– bit informasi dilakukan secara eksplisit
»   Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)
Model lain dari memory jangka panjang :
a. Frame (kerangka / bingkai)
Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slots dalam struktur diinstansi (diberi nilai) dengan nilai– nilai tertentu untuk data istan yang diperlukan.
b. Scripts (baris perintah)
Model dari informasi yang bersifat stereotipe yang dibutuhkan untuk menginterpretasikan situasi atau bahasa. Script juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai– nilai tertentu
Proses– proses dalam memory jangka panjang :

1. Penyimpanan informasi

   Informasi berpindah dari memory jangka pendek ke memory jangka penjang
dengan adanya latihan / ulang / repetisi

 Jumlah yang bertahan bersifat proposiona; menurut waktu latihannya, hipotesis
waktu total

 Dioptimasikan dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu, distribusi
efek latihan

Struktur, arti dan familitas membuat informasi lebih mudah untuk diingat

2. Proses melupakan
©  Decay (penghilangan) : informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat terjadinya
©  Interference (gangguan / campur aduk) : informasi baru menggantikan yang lama, gangguan berlaku surut (retroactive interference)
©  Yang lama mungkin tercampur denagn yang baru : pencegahan proaktif (proactive inhibition), maak mungkin akan lupa sama sekali
© Memory dipilih dan dipengaruhi oleh emosi, dapat dipilih mana untuk yang
dilupakan Informasi retrieval (temu kembali informasi)
© Recall (pengingat kembali) : informasi diproduksi dari memory. Dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, seperti misalnya kategori dan juga perumpanpamaan / perbandingan
© Recognition (pengenalan kembali) : informasi memberikan pengetahuan yang telah pernah dilihat sebelumnya. Sedikit lebih kompleks bila dibandingkan dengan recall, informasi adalah petunjuk

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar